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宇宙世紀モード スレッガー・ロウ ルート 開始条件 アムロの『恐怖!機動ビグ・ザム』クリアする 正史ルート 01 恐怖!機動ビグ・ザム 難易度 HARD(分岐あり) ステージ ソロモン表面 使用機体 Gファイター 寮機 ガンダム[アムロ・レイ](BR) 敵機 ザク(MG)・リック・ドム→ザク(MG)→ビグ・ザム[ドズル・ザビ]→リック・ドム 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃沈 攻略 セイラ・マス同様、扱いにくい機体で臨むことになる。また、中盤からビグ・ザムが出てくるのでアムロに任せて、逃げ回る他ないだろう。 スレッガー生存ルート
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武器取得状況~スレッガー玉置 2鯖 ゲルゲの吹矢 3鯖 ゲルゲの吹矢 デッドスクリーム スーパーノヴァ アビス ゲルゲの吹矢 スーパーノヴァ 5鯖 エアリアルクライ
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ブレイクロー コマンド:1LK 下段 ダメージ:14 発生:17 G H CH:-11,12? +4? +4? ヒットして+4もらえるロウの主力下段 ヒット時は相手しゃがみ状態になる ストラクトキック コマンド:2RK,LK ダメージ:7,12 発生:15 G H CH(1発目):-11 ±0 ±0 G H CH(2発目):-12 ±0(ND) +5(ND) 1段目ヒットで2段目確定(例外あり) ダメージは結構あるが1段目しゃがみGされると浮かされる 多用は禁物 ドラゴンテイル(サマー) コマンド:1RK,RK ダメージ:21,21? 発生:24 G H CH:-40 KBD KBD(テイル) 初心者ロウの主力になりがちな技 しかし発生が遅くある程度以上の人だと簡単にGされる また、Gで浮かされるのでリスクが高すぎる ブレイクロー、ストラクトキックを使うべき 近距離ヒットならタイガーファングが確定 遠距離ならストラクトキックが確定 生ロー 2WK 両横に強い
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確定反撃 立ち回り 主要技 その他 確定反撃 立ち回り 【鉄拳6BR】ドラグノフ キャラ別対策スレ part6 より 368氏からの転載 どの程度のロウか知りませんが、よくいるスピン多様してくるロウなら派生は当て身取るかしゃがぱん。普通振り回す技ではないので、多様するレベルのロウ使いならコレで止まります。中段ガードしたらセレカ入るのかな? 中下中のラッシュは2発目捌きます。上手いロウとなら1発止めから読み合いが生じますが。3発目ガードしてもCDのためロウのターンですが、こちらの選択肢は捌きに遅ライ、スキャバ。派生に当て身やしゃがぱん等。 下段のブレイクローですが、ヒットするとかなりめんどくさいです。ブレイク→ブレイク、ブレイク→軸移動、ブレイク→ラッシュ、ブレイク→ハイキック、ブレイク→サマー等ロウ側は選択肢豊富です。本命は暴れを刈り取るハイキックです。かと言って軸移動やBDにはラッシュ、生ロ、サマーが刺さります。しゃがぱんはサマーで空の旅になります。 投げは見えないなら諦めるしかないです。気合いでしゃがんで浮かせてください。両パンは抜けたいですが。 ロウの捌きポイントですが、相手が依存してるなら 右アパ、フラッシュ出しきり、ラッシュ出しきり、サマー1発止め、生ロー後、この辺りでしょうか。捌き読んだら肘系、遅らせアパ、クリスイで対処してください。確かフラッシュ出しきりは14以上、サマーは13以上の技が捌かれるのでヘドハンが確定になったような気がします。 ガードで浮く技は シットキャノン 生ローサマー ダブルサマー ダガー出しきり ストーム出しきり テイル この辺りがよく使われると思うので絶対浮かせましょう。 テイルはテンパるとプロトンすかるので落ち着いてください。 同じく 369氏 フラッシュ、サマー後の捌きは11Fから可能なのでヘドハンは捌かれます。フラッシュは2発目しゃがんで浮かしてやってください。サマー後は正直読み合いになりますね。テイルG後は出来るだけ遅ライ入れた方がいいです、風呂茶すら潜る事あるので・・・。 主要技 その他
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確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 ワンツーブレイズナックルコンボ4発目 LP,RP,6RP,WP 上・上・中・中 -13F フロント ドラゴンソード LK,RK 上・上 -14F~? ダブシグ ブレイクロー 1LK 下 -11~12F インフィニティ ドラゴンテイル 1RK 下 -40F 遅ライ、前ダッシュ膝 ドラゴンダガー2発目 66RP,LK 中・上 -16F 膝、STF フラッシュナックル2発目 立ち途中LP,RP 中・上 -13F ワンツー ドラゴンアッパーカット 立ち途中RP 中 -17F~ 膝、STF ダブルドラゴン1,2発目 横移動WK 中・中 -12F ワンツー ブラインドエルボーコンボ2発目 背向けRP,RP 中・中 -17F 膝、ダブシグ リバース・ロー 背向け2LK 下 -16 膝、横膝 ロウ側の確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F ワンワンツー、ドラゴンソード ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F ワンワンツー、ドラゴンソード シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F ドラゴンアッパー パンプ 1LK 下 -12F トゥースマ インパルスショット 66LK 中 -12F ワンワンツー、ドラゴンソード 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F ライトゥー シルバーニー 9RK 中 -12F ワンワンツー、ドラゴンソード ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F WK、ドラゴンソード スキャッター HMS中RP 中 -13F ワンワンツー、ドラゴンソード シープ HMS中RK 下 -22F ライトゥー インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F ワンワンツー、ドラゴンソード インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F ワンワンツー、ドラゴンソード 生ロー 1RK 下 -13F トゥースマ、フラッシュ 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F 左連拳1発~ワンツーパンチ LP,LP,RP 7,5,8 上・上・上 +6 11F スピンキックコンボ2発 RK,LK 16,12 上・上 -5 12F ハイキックドラゴンソード LK,RK 12,20 上・上 ダウン 14F プレッシングキック WK 13,13 中・中 ダウン 15F ショートアッパー 3RP 12 中 浮き ライトゥー 9RK 14 中 浮き 16F ドラゴンラッシュ1発 4RP 12 中 +4 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 16F ドラゴンダガー 66RP,LK 10,20 中・上 ダウン 18F ダブルサマーソルトキック 9~RK,LK 21,17 中・中 浮き 23F 遅ライ 小J中RK 25 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +7 11F トゥースマ 立ち途中RK 12 中 +6 13F フラッシュナックル 立ち途中LP,RP 12,21 中・上 ダウン 11F トゥースマ 立ち途中RK 12 中 +6 15F ドラゴンアッパー 立ち途中RP 18 中 浮き 立ち回り 以下コピペ 「54 名前:名無しさん@テケナー[] 投稿日:2008/08/21(木) 01 09 01 ID R0NYUQnI0 [] 37 ロウが苦手、つえー言う人のほとんどがロウのフレームが分かってません。 ロウは昔からフレームファイターなのでフレーム数値を覚えるのが必須です。 ロウ側は接近戦で常に足し算引き算してますので。 そうしないとRKや右アッパーが生かせません。ロウ側にとってはジャンステ暴れ対策も兼ねます。 16F(ラッシュ)以下の技のフレームは発生とヒット有利フレは最低限覚えてください。 ブレイクローは当たっても壁際でない限り気にしない。 その後に有効な択が実質ないのとダメージが痛くないため。 下段打ってくるようならライトゥー暴れ見せとけば手を出しにくくなります。 まずはBDや山ステしときましょう。 ストラクトはしゃがんでれば遅ライが余裕で入ります。スカ硬直がでかいです。 多目なロウにはBDしゃがみからスカ確入れましょう。 しゃがみ2択はしゃがまれたらライトゥー見せときましょう。 フラッシュで拾われても低目のダメージで済むし、スラには地上ヒットで浮かせられます。 Dアパは空中で当たると追い打ちありません。 中距離からのスラ見せは思い切って右歩きか左歩きしましょう。 ロウは中距離が弱いのでBDや山ステで距離を離しましょう。右アッパーや投げや下段などの 主力技を無力化できます。これはサマーやライトゥーが届かない距離が目安です。 山ステ~しゃがみはRKを浮かせられますので一石二鳥です。 右アッパー対策は不利状況だったら大人しくガードかBDしときましょう。 ハイキック持ってるキャラなら右アパ厨にカウンター狙うのもいいでしょう。 例.ワンワンツーガード~右アパ、ジャブガード~右アパ、チャージ右パンガード~右アパなどの連携に割り込む。 意外にスカ硬直があるので、BDでスカしてたら浮かし技を出しときましょう。 ロウよりリーチが長い浮かせ技を持ってればかなり優位に立ち回れます。 チャージ連携は繋ぎが下手なロウならカウンターで割り込みましょう。 6だと割り込み失敗しても痛くありません。 スピンチャージ出してくるロウはチャンスと思ってください。 ヒットガード問わずファジー対応できます。しゃがみ~立ちでまあいいでしょう。 ぼっ立ちでもいいです。その場合RPで投げ抜けの用意しましょう。 ロウはカウンターを取りやすいキャラな半面、しゃがステが乏しいので 逆にカウンターを取られやすいです。右アパも潜りません。 だからフレームをおぼry ロウが立ってたらBD、山ステ、山ステ~しゃがみの3つで。 ロウがしゃがんだら(スラ見せしたら)、横歩きで。 常に中距離を心がける。 55 名前:名無しさん@テケナー[] 投稿日:2008/08/21(木) 01 26 07 ID R0NYUQnI0 [] すごい長文になってますね(汗)。もういっこ。 フラッシュナックルとドラゴンダガーはどっちも中上なので確定だろうがなんだろうが2入れしときましょう。 繋ぎ失敗してたら浮かせられますから。スカ硬直でかいです。 フラッシュ1発から適当な中段出すロウがいます。これは適当に対処してください。 あまり強い連携じゃないです。 フラッシュのCDは気にしないでいいでしょう。 ダガーはガードで浮きます。」 メモ ブレイクロー 1LK 下 14 17 -11,12? +4? +4? まあ、ロー→ロー読んだらレボツバなりハイキックで。 アッパーとライトゥーもレボツバで勝てるハズ・・ 暴れ潰しにはハイキックだと思うのでしゃがんでヒルブ?アッパーは浮かないし、下段は捌ける。ライトゥーリーチ短いし 基本立ちガードで、相手のクセ読んでレボツバとしゃがみ混ぜてけばいいのかな スピンキックコンボ2発目~チャージドラゴン2 RK,LK,46 上,上,特殊 16,12 +7 +16G +16G ガードしたら暴れないこと。チャージドラゴンに移行しない場合は-16Fらしいので膝を。 チャージブロウ(吹っ飛ばす中段)とCDラッシュ(下・中の蹴り)はレボツバで割れるが、チャージナックル等でCHとられるので注意。 とりあえず上に書いているように、スピンチャージがヒット、ガードしたらしゃがみ~立ちのファジーで(CDから下段あるのでしゃがみはの3入力) 上段すかしたらヒルブ。中段(ブロウ)ガードでF的にはダブシグが入るが結構距離が離れるので入らないかも。左横移動で避けられないのかな? というか、イリュージョンってありかな?CD中LP、6LP、6RPとかとれるし。 壁に追い詰められてるときに膝を出すのは危険。ロウの12F確反で壁強になる。 ブレイクロー読んだら捌き仕込もう。 ストラクトに注意。しゃがんだら小サマー。 ドラゴンテイルは見えるようにしよう。ガードしたらダッシュ膝。 フラッシュナックル2発目しゃがんで小サマー。 ワンツーCDからの派生はヒットガード問わず全てレボツバで割れる・・?(投げはムリそう) ワンツーニー3発目 LP,RP,LK 上,上,中 7,8,10 A -7 +4 D ワンツーパンチ2発目~CD LP,RP,46 上,上,特殊 7,8 -5 +2 +2 ワンツードラゴンナックル3発目 LP,RP,RP 上,上,上 7,8,10 -7 +7 +7 コメント 名前
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因縁 因縁 ロウ よう。おれとつき合わないかい? アイーシャ? わたしにはもう心に決めた人が・・・。 ロウ カルハザード。相変わらず暗い顔をしてるな。ゴルダークなんかについてると師匠が草葉の陰で泣くぞ。 カルハザード? 余計なせっかいだな、ロウ。私とおまえでは、進む道が違いすぎるのだ。かつての同門とはいえ、手加減はせぬぞ。 ロウ なかなか強そうだが俺には勝てねえぜ。 グレン ケーキ大好きの甘党男が生意気な口を叩きおる。 ロウ なぜ、俺の秘密を知っている。誰だおまえは? グレン 知りたければ、俺を倒すことだな。 ロウ キツそうだがなかなかの美人だな。 シャイア 残念だけど、好みじゃなくてね。それに、ヒゲ面を見ると異様にムカつくのよねえ。 ロウ カワイイな。あとでお茶でもどうだい? ソフィー? お断わりしますわ! ロウ ヒュー。野性的な魅力がいいな。 マニ? 軽薄な男は趣味じゃないわ。 ハイランド/ムーンパレス/イズモ/トパーズ/ボザック/トリスタン/ファンダリア/トラッドノア
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この項目は未承認です ロウとは? ロウとは強力な意志力です このロウにより、法則の違う異世界でも術技を使うことが出来るのです。 ロウによって得られるもの まず確認しなければならないのは、ロウが作用する範囲です。 ロウの効果範囲は自分自身 です この自分自身が適用されるのは、自身とチャームの二種類となります。 自己装着 -Equipment- 自分が世界にとって「排除対象で無いこと」を誇示します。 これに必要なロウは世界によって可変します。 自己装着必要値より、大幅にロウが足りない場合は、重度のペナルティを課せられます。 自己定義 -Define- 自分がどのような存在であるか、知らしめることが出来ます。 これによってチャームから、術技を引き出す事が出来ます。 ⇒解釈 チャーム自身が、どのような作用を齎すかを覚えており、 自分がどのように動くかをロウによって、作用させる。 他者定義 -Breath- 通常は行使できませんが、自分の行動を犠牲にして、他者を定義することが出来ます。 この際他者は通常より大きな力が引き出せます。 逆に行使する旅人は無防備となり、実に危険な状態となります。 通常は戦闘区域外など安全といえる場所からの、行使が基本と成ります。 過剰定義 -Pandemonium- 過剰にロウを用いて、一時的に全力以上を引き出します。 自己装着分のロウも用いるため、使用後は何らかのペナルティを受けるでしょう。 最悪「存在消失」のペナルティを受けることもあります。 使い所の誤れない、諸刃の剣であるといえます。 ロウによるリスク・ペナルティ ロウはその強力な力の対価として、ペナルティを受ける必要があります。 世界からの忘却 外界へ出ることにより、世界が旅人の存在を忘れてしまいます。 忘れる速度はまちまちですが、最終的には完全に忘却します。 世界が忘却する事により、周囲の人も旅人の事を忘れていくでしょう。 例外として、忘却しないのは以下の名のみです。 ・・対象の旅人と深く思いを通じる一人 ・・マスター ・・旅人/ゲートリッパー 存在の消失 異界において、過剰にロウを用いたときに起こる現象です 世界からその存在を消去されてしまいます この時、周囲のヒトや旅人の記憶から消去され、更に忘れた事さえも忘却します ただし旅人の忘却スピードは、ヒトのそれより大分ゆっくりしています この際、消えた旅人が復活できる方法が一つだけ存在します それは 消えた旅人と思いを通じる者が、蔵美亭地下の祭壇でその名を呼ぶ事 実に簡単な事ですが、実際できる者は限りなく少ないです 何故なら、たとえ旅人で想いを通じる者であっても、覚え続ける事が困難であるためです 更に祭壇には、その旅人にゆかりある品が必要となります それを維持するためには、それに関する記憶も必要となります 復活に失敗した場合、想いを通じた者は対象旅人が居た全てを忘却します 唯一マスターのみ忘却しませんが、時と共に忘れ行く記憶、である場合も多いです。
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498 :名無しさん@テケナー:2012/08/16(木) 23 58 11 ID DtVBtqx+ [] ロウでやってみます。 火力B ロウ一人では圧倒的に火力が足らない。 TC技が豊富にあるので火力&赤削りを全て相方に任せるのが効率的。 TAパーツとしてはサイドキックサマーが優秀なのでそれも生かせる。 ただ、全てTCは浮かされる。 対横A ホーミングのラウンドとタイガー、左のタイガーとストーム、右のラッシュ、下段はブレイクと生ローと揃う。 相手壁際で左横移動入れ込みにストームCHの時は脳汁溢れる。 削りC 思い浮かばない。削り=痛い下段?そんなものは一切ない。 崩しB 対横備えたブレイクと生ロー、最強投げランキング上位のダイブ。 ダイブ怖くてしゃがむ奴には負けない、ライトゥー打ってくるやつはつらい。 置きB ハイキックと右アパを持っているのでCは無い。だがそれだけ。 スカ確C もうほんと何もない、届かない、死ねる。 暴れA 10F壁強ワンツーニーはG後が重くなったが、壁際ごたごたが強いロウには十分な武器。 しゃがステTC生ローサマーをいかに使いこなすか。 これ一回当てとけば以後の相手の選択肢を相当潰せる、1R目で当てればそのセットはまあ負けない。 勿論浮かされるけど。 確反B 立ちは10Fワンワンツーは技後の状況含めて強い。 それ以外はF的には並みだが距離離れると何もできない。B-ぐらい。 しゃがみは13はFフラッシュ、15FがDアパと、どちらも信頼性が高く強い。Aぐらい。
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ロウ概要 近距離特化キャラ。上中下どれも隙なし。 置き技が超強い。 投げが見辛く、しかも結構高性能。 数々の択を拒否できる上中段捌き。 中~遠距離でのスカ確は下から数えた方が早いレベル 横への強さはまぁそれなり(ホーミング技は発生が遅い)。 ムズい。 単純に強いキャラなので、キャラ相性云々で語れない部分が多々。 確定反撃(ロウ→吉光) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 左連拳1発~ワンツー 8,6,9 +6 10 RP始動ドラゴンナックルコンボ3発 9,6,12 +4 11 RK始動スピンキックコンボ2発 16,14 -5 12 ハイキックドラゴンソード 14,24 ダウン 12 6RP始動ドラゴンナックルコンボ3発 12,6,12 +4 13 6入力スピンキックコンボ2発 19,14 -5 14 プレッシングキック 15,15 ダウン 14~15 右アッパー 14+α 浮く 15 ライトゥー 16+α 浮く 15 6入力ハイキックドラゴンソード 19,24 ダウン (以上、ina tekken wikiより抜粋) 他にもあるが、吉光が影響する範囲はここまでだろう。隼ガードでダウンを奪われる。 なお一部の技はチャージドラゴン(以下CD)移行でフレームに変化がある。 殆どの技はガード可能状態でロウ大幅有利の模様。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 11 トゥースマ 16 +7 13~14 フラッシュナックル 12,24+α ダウン(追い討ちあり) 15~16 ドラゴンアッパーカット 21+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) トゥースマはCD移行の場合、+12Gとのこと。あとは超性能のフラッシュナックル。 確定反撃(吉光→ロウ) 作成予定。 よく使われる技 ▼ワンツーニー(発生 10、G -7、NH +4/CH D) ワンツーからの膝。3発目は見た目に反してジャンプステなし(ただし空中判定)。 1発目CHは3発目まで確定+ダウン。壁際だと壁強誘発で超危険。 近距離での使用以外にも、中距離から突然ぶっ放されたりする。 ガードしても確反なしだがロウ側不利のため、2択タイム。 ▼スピンキックコンボ1発目(判定 上、発生 11、G -4、NH +7/CH 浮く) ┣スピンキックコンボ2発目(判定 上,上,特殊、G -14、NH/CH -5) ┗スピンキックコンボ2発目~CD(判定 上,上,特殊、G +7、NH/CH +16G) ┣スピンキックコンボ3発目(判定 上,上,上、G -6、NH -1/CH 浮く) ┗スピンキックコンボ3発目~CD(判定 上,上,上,特殊、G +7、NH +12/CH 浮く) RK。主に置き技として使われる技だが、ロウのRKが厄介なのは派生が付いていること。 全て上段ではあるが派生が盾になりスカ確が非常に入れ辛く、対処し辛い。 放置推奨? ▼ドラゴンラッシュ1発目(判定 中、発生 16、G -7、NH/CH +4) ┗ドラゴンラッシュ2発目(判定 中,下、G -11、NH/CH ±0) ┗ドラゴンラッシュ(判定 中,下,中、G -7、NH/CH 浮く) 中、下、中の3連撃。1発目が右横に強く長リーチ、派生ありと優秀な技。 2発目は1発目ガード時は捌けるが、1発目ヒット時は捌けないので注意。 また派生にはディレイが掛かるので、確反なしの派生を盾に1発止めを使ったり、 時々出し切ったりと対処が割と面倒臭い技。 ▼フラッシュナックル1発目(判定 中、発生 13~14、G -5~-4、NH +1~+2/CH +6~+7) ┣フラッシュナックル(判定 中,上、G -17、NH/CH 追撃ありダウン) ┗フラッシュナックル~CD(判定 中,上,特殊、G -9?、NH/CH ダウン) 左アッパー~ストレート。連続ヒット、非連続ガード。 1~2発目はディレイが掛かり、熟練者はヒット確認をしてくる。 ダメージがこの技だけでも36あり、追撃でテイルが入る非常に危険な技。 あまり2発目をぶっ放すことはないだろうが、2発目はしゃがんで隼を推奨? ▼ドラゴンアッパーカット(判定 中、発生 15~16、G -18~-17、NH/CH 浮く) スゴイアッパー。リスクがあるので確反専用・・・かと言えばさにあらず。 リターンを求める使い手はスライディングn択で使ったり。 ▼ブレイクロー(判定 下、発生 17~18、G -12~-11、NH/CH +4S~+5S) 足元をすくうように蹴る技。しゃがみステがないがそれ以外は優秀。 ▼ドラゴンテイル(判定 下、発生 24、G -40、NH/CH ダウン) ┗~サマーソルトキック(判定 下,中、G -13~-12、NH/CH ダウン) テイルサマー。言わずもがなハイリスクハイリターンな技の代表格。 見える人には見えるが、強烈なしゃがみステも有しているので、ここではは主力認定。 一番注意したいのは、ガードして即隼だとスカりがちな点。理想は日向砲か。 ▼スライディング(判定 下CS、発生 19D~、G ???、NH/CH ダウン) 例のアレ。確反が残念な吉光にとって鬼門となる技。 色々選択肢があるが、モノによっては鍛錬と反射が必要。 易 ↑・紫電菊7発止め │・卍芟2発止め~倒木蹴→外法閃 │・地雷刃→地雷砲 │・横移動~逢魔外法閃~金打→巖頭 ↓・横移動~柄当身→・・・(不可能?) 難 手癖で隼を打っちゃった場合、吉光ブレードでの追撃をしておくと玄人っぽい。 あと左横移動に弱かった気がする。 主力とは言い難いけど注意したい技 ▼ドラゴンラウンドキック(判定 中、発生 23、G -12、NH/CH 吹っ飛ぶ) ▼ドラゴンラウンドキック~背向け(判定 中、発生 23、G -11、NH/CH 吹っ飛ぶ) スゴイ回し蹴り。ホーミング技で、壁強誘発技。リーチが長い。 背向け移行するとロウ側がやや身を引く形となるので、確反スカ確は入れ辛い。 発生が遅いので、もっぱら壁際での選択肢。 ▼ダブルドラゴン(判定 中上JS、発生 24~、G -12、NH/CH 追撃ありダウン) 横移動からの二段蹴り。単発のダメージが大きい上にテイルの追撃付き。 ▼ストラクトキック1発目(判定 下、発生 15、G -11、NH/CH ±0) ┗ストラクトキック(判定 下,上、G -12、NH ±0(ND)/CH +5) チョン蹴り~上段蹴り。連続ヒット。 発生が早くリーチもそこそこなので、削りに使われる。 しゃがみステがない事と、1発目ガード時はそのまましゃがんでれば浮き確なので、 メインで使う人とそうでない人で分かれるかも。 投げ技 投げ抜けが完璧に出来ないプレイヤーはWP抜けを基本とし、 ドラゴンフォールを見てLP抜けが出来れば理想。 ▼ドラゴンフォール(投げ抜け WP) 折檻パンチから派生するフェイスクラッシャー。 技後は頭向けうつ伏せで、その場起きなどを拾われる可能性あり。 ▼ドラゴンニー(投げ抜け WP) 膝。単発の威力は低いがコンボが入るため脅威。 ▼ドラゴンダイブ(投げ抜け LP) 投げモーションが足でチョコンと蹴り上げるモーション。 立ち回り方 近距離で勝てる要素は殆どないので、距離取って立ち回ろう。 中距離のスカ確が弱いけど、スラッシュキックだのフェイクサマーだのジャンプステがあるので、 置き露払いメインより置き右アッパーメインの方がいい? 外法閃の機能し易さは不明。6入力ハイキックDソードが届くか否かで評価が変わるのだが・・・。 壁際 スピンキックコンボ2発止めCD~チャージドラゴンキャノン(通称スピンキャノン)の火力が 凄まじいことで有名だが、吉光はキャラサイズの関係上決まりにくい部類に入る。 それでも壁コンボの火力が高いことには変わりないので注意が必要。 壁際の選択肢にホーミング技のDラウンドキックがあるので、安易な横移動は危険。 またWP投げのDニーなどもあるため、基本的にWP抜け準備をしつつぼっ立ちがFA? 隼暴れはDラウンドキックには有効だが、ガードされるとハイキックDソードで壁強確定。 チャージドラゴンについて ロウの固有技の多くはチャージドラゴンに移行できる。 他キャラの構えに比べれば対処し易く、そもそもオラオラ出来るほどの 高性能な代物でもないので、頻繁に対処が求められるわけでもない。 チャージドラゴンからの派生技(一部) 発生 技名 判定 ガードで 13~ チャージナックル 上段 -7(派生あり) 13~ フラッシュナックル 12,24+α ダウン(追い討ちあり) 14 クラウドゲート 上段 -4 17 チャージブロー 中段 -14 18~ チャージブロー 中段 -14 25~ チャージドラゴンラッシュ 下段 -11(派生あり) 30~ ドラゴンライド 上段 +8 あと右投げが専用の技になる。 発生の早い中段がないので、ロウ側の有利が少なければしゃがみステ系統の技が安定する。 吉光の場合は生ローあたり。圧切刈もアリ? 有利不利はじきまとめる予定。 その他 ロウは背向けからワンツー派生を出すことが出来る。 【ロウに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント
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《ロウ()/Row》 アイコン ゲスト 年齢 18 性別 女 種族 人間 誕生日 8月3日 血液型 B型 身長 168cm 体重 あらー?何勝手に覗いているのー? スリーサイズ 不明 好きなもの 炭酸類(特にライフガード) 嫌いなもの 不明 本名は「ロウ・マンティエラ」。 ある夜ピカチュウの中の人と出逢った可憐な少女。 ショートカットの碧髪に同色の瞳、可愛らしいルックスで抜群のスタイルを持つ(イメージ画像)。 「てひっ…♪ピカ中さん、頬っぺたにケチャップついてるよ。…舐めてあげよっか?」 関連ページ ピカチュウの中の人 LaSt wAr【光明】編 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト③】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る